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不意打ちゲンガー紹介

2度目まして!ディエゴです。
今回は先日上げた構築記事の不意打ちゲンガーについて紹介したいと思います。不意打ちゲンガーの単体考察ではなく僕のパーティにおけるゲンガーの考え方や仮想的をまとめたものなのでどんな構築に入れても同じ動きができる訳ではないことをご留意ください。
役割
ゲンガー
ゲンガー NN セイラム
選出率75% 先発率96% 選出時勝率60%
性格:無邪気 特性:浮遊 持ち物:気合い襷
実数値:135-86(4)-80-182(252)-84-178(252)
技構成:シャドーボール 気合い玉 凍える風 不意打ち
ゲンガナンスという並びは非常に強力ですが今の環境では特別な対策枠を講じていなくても対策できてしまっていることが殆どですよね。だからこそ逆に選出が読みやすいことが一番の強みなのではないかと構想の段階で思っていました。
ゲンガナンスを見て投げられやすいポケモンを仮想的に奇襲を仕掛け、逆に処理して試合を有利に動かすことが一番の役割。こいつで奇襲に成功するかどうかで大きく展開が変わるので毎回先発に有利なポケモンが来ることを懇願しながら対戦していました。
技ごとの役割対象について
【シャドーボール+不意打ち】
主な役割対象:H振りメガゲン 襷こご風ゲンガー ギルガルド ASベースアロー
先発で出てきそうな相手にはなるべく居座りたかったので出てきやすそうな襷ゲンガーやギルガルドを意識した不意打ちゲンガーを採用することは構想の段階から決まっていました。
予想通りゲンガーガルドはホイホイ釣れましたね。ゲンガー対面ではこごかぜを持っていますがシャドボから入ります。理由は.....ポケ徹じゃないので必要無いですね。襷やH振りメガゲンのような1発耐えてくる相手にも安定して勝つことができ楽しかったですね。時々CSメガゲンや珠ゲンガーに同速勝ちして無償突破する場面があったけどあれは何だったんだろう...
ガルド対面もシャドボを撃ち合ってブレード影打の上から不意打ちを叩きます。(シールドシャドボ+ブレード不意打ちでH振りガルドは確定)道連れを押されると相打ちになってしまう対面でキンシを選んでくる人はいませんでしたね。
上記の流れで構想通り初手で対面した全てのゲンガーガルドを処理してくれました。
先発のアローは剣舞か鉢巻き、稀にHDがきましたね。ブレバの反動とシャドボ→不意打ちで耐久に薄めのアローは処理できます。剣舞なら襷で耐えてシャドボ2発で処理、鬼火や挑発から入ってくる子にはこご風を当てて裏のバンギやリザの起点にします。対面の他にも襷まで削れたゲンガーに投げてくることが多く、不意打ちでアローのSを判定してから散れるのも素晴らしかったです。抜かれてた場合はAS鉢巻き決め打ちで立ち回れますから。
【気合い玉】
役割対象:ガルーラ マンムー ナットレイ ヒードラン
元々はヘドロ爆弾だったこの枠ですがやはりガルモンが辛かった。ゲンガーナンスを見て先発にガルーラを投げてきて更に居座ってくる場合は殆どがメガ進化せずにグロウパンチから入ってきます。この行動が非常に辛かったのでガルーラに打点が欲しくて気合い玉にチェンジ。恐らく純正に対して必ず1-1交換以上が稼げる択なんでしょうね。(グロウ後にメガ捨て身連打でゲンガナンスのどちらか1匹は吹き飛ぶってことなのかな?本当の狙いは分かりません)
非メガ猫はないのか?と思う方もいらっしゃるかと思いますが、猫騙しは純正だった場合にアドバンテージが少ないのでそれなりのレートになってくると撃たれませんでした。同じ理由で不意打ちもまず撃たれません。つまり居座ってきた場合のガルーラには非メガの状態で気合い玉がぶち込めるってことです。H4振り非メガガルーラに対して気合い玉が50%の中乱数1発、耐えられても次の不意打ち圏内なので居座ってくるガルーラは気合い玉を当てさえ当ててくれれば確実に処理できました。このゲンガーは運が強いのか中乱数にも関わらず殆ど1撃で吹き飛ばしてくれましたね。2100を決める最終戦もこのパターンで初手ガルーラを無償突破しました。噛み砕くガルーラはギルティ。
気合い玉が刺さる相手で次に多かった先発チョッキマンムーでした。先発の理由としてはゲンガーに一致抜群が取れ、ナンスと対面しても地割れ連打で押せるということでしょう。そしてレート帯に関わらず殆どの相手が地震から入ってきました。大体どっちかの気合い玉を外してチャラになるんですけどね...
ナットレイとヒードランの鋼枠は襷がバレた後に投げられることが多く、裏の圏内に入れて処理をしやすくしてくれました。
【凍える風】
役割対象:ランドロス ガブリアス メガボーマンダ 鉢巻きカイリュー
ゲンガナンスを崩す上での1つの回答にナンスが受からない高火力を押し付けるというのがあります。そこで先発に出てきやすかったのが高火力龍3匹ですね。あとはオノノクスなんかも出てきたかな。カイリュー先発は100%鉢巻きでガブマンダは剣舞や龍舞から入ってくることが多く無償突破うまうまでした。
滅びを空かしつつ岩石封じでS操作が効き地面の打点を持つランドロスもよく先発できました。エース2枚が弱い彼も完全なカモで持ち物を判定しつつ削りが行えるのでリザやバンギがランドで止まらない状況をよく作り出してくれました。
雑感
技構成はこれがベストだったと思います。みちづれや鬼火が欲しい場面は1度も無かったですしヘドロ爆弾が無いと純正読みでジャローダがドヤ居座りしてきたりニンフィアが瞑想積み始めたり結構面倒な場面もありましたがそこらへんは割と何とかなりました。
あと単純に負担をかけることが1番の起点作りだと痛感しました。そりゃそうですよねポケモンは相手の3匹を先に倒した方が勝ちのゲームなんだもの。ステロステロ言ってて気づけなかった。
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コメント

的外れな質問かも知れないですけど、不意ゲンガーにS補正をかける理由を教えていただけるとありがたいです。

昨日コメントを投稿した者です。言葉が足りなかったように思えるので補足させていただきます。
まず、不意打ちを採用した襷ゲンガーであれば、ゲンガーミラーにおいてはS補正をかけなくても勝てるのでは、という思いつきから質問させて頂きました。
記事に挙げられている役割対象の中ではファイアローやスカガブに勝ち辛くなってしまいますが、その他の役割対象には準速でも仕事ができ、Cに補正をかけることによって、例えばメガ前無振りガルーラは気合玉で確1、またゲンガナンスが呼ぶサザンに対しても気合玉の乱数が大幅に動くなど、C補正のメリットは多いと思われます。
この辺に関して、実際に使用された方の意見を伺いたく質問させて頂きました。答えて頂けるとありがたいです。

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